




(pwc) Einmal der Böse zu sein – das wär’s doch mal. Nintendo fasst sich ein Herz und lässt Wario erneut los. Nachdem sein Plan, Marios Schloss in Super Mario Land II zu übernehmen, kläglich gescheitert ist, kommt er nun auf die Idee, sich sein eigenes Schloss zu bauen. Dafür benötigt er jedoch einen ganzen Batzen Geld. Die Nachricht von einem Piratenschatz und einer wertvollen Prinzessin-Toadstool-Statue kommt ihm da gerade recht. Er macht sich auf den Weg zur abgelegenen Pirateninsel, um sich die Reichtümer unter den Nagel zu reißen.
Und darum geht es im Spiel im Wesentlichen auch: Geld scheffeln! Gelegenheit hierzu habt ihr in 40 Leveln, unterteilt in sieben Welten, mehr als genug. Sammelt Münzen, was das Zeug hält, und bergt zusätzlich 15 geheime Schatztruhen, die mehr oder weniger einfach ausfindig zu machen sind. Damit ihr euch am Ende des Spiels das Wunschschloss auch leisten könnt, kommt ihr an den Schatztruhen gar nicht vorbei.
Zusätzlich habt ihr im Spiel die Möglichkeit, nach jedem Level mit euren gesammelten Münzen zu zocken. Hier kann sich euer Einsatz schnell verdoppeln – oder im weniger günstigen Fall eben halbieren.
Warios Suche nach dem Piratenschatz führt ihn an den Rice Beach, wo er sich Treibsand, Krebsen, stacheligen Muscheln und einer Piratenschildkröte als Boss stellen muss. Im Mt. Teapot – dem großen Teekesselberg – wird es explosiv: Wasserminen sind hier an fast jeder Ecke zu finden. Zusätzlich gefährden starke Strömungen unseren Helden. Im Inneren des Teekessels wohnt übrigens ein aggressiver Minotaurus.
Im Sherbet-Land-Abschnitt bewegen wir uns über Hängebrücken und Holzpfeiler über den Wolken – die Aussicht könnte man ja fast genießen, wenn man nicht von Wolken angegriffen würde, die uns mit Blitzen treffen möchten. Dagegen wirken lustige Stacheligel und Pelikane fast freundlich.
Im Stove Canyon wird’s heiß und feurig: Mit einer Lore bewegen wir uns durch das Feuerland und treten am Ende des Levels gegen eine alte Gottheit an – ein fliegender Kopf beschießt uns mit Gesteinsbrocken aus seiner Nase. Auf der SS Tea Cup, einem Piratenschiff, das sich in einer überdimensionalen Teetasse befindet, bekommen wir es mit bissigen Krokodilen und fiesen Spinnen zu tun. Diese stören uns beim Leiterklettern und müssen umgangen werden.
Richtig windig wird’s auf der Aussichtsplattform: Da hat sich ein Adler eingenistet, der mit seinem Flügelschlag nicht nur das Schiff in Fahrt bringt, sondern auch Wario ordentlich Gegenwind entgegenschlägt. Nachdem wir nach kurzer Fahrt die Parsley Woods erreicht haben – ein gruseliger Gruselwald – und uns freuen, endlich wieder auf festem Boden zu stehen, geht’s auch gleich weiter mit der Personenbeförderung: Diesmal setzen wir unsere Reise mit dem Zug fort und kämpfen uns durch die einzelnen Abteile. Endstation: Friedhof. Ein böser Geist hebt sich hervor und greift uns mit kleinen Minigeistern an.
Im letzten Level angekommen, dem Syrup Castle, und bis dorthin bereits mit einer Menge Kohle auf der hohen Kante ausgestattet, widmen wir uns dem finalen Abschnitt.
Bis zur Spitze des Schlosses ist es ein langer Weg, der von Abschnitt zu Abschnitt immer mehr das Gemäuer zerbröckeln lässt, bis wir ganz oben beim bösen Dschinn aus der Wunderlampe ankommen. Der Dschinn wird durch eines der schönsten Sprites in Game-Boy-Spielen überhaupt verkörpert und sieht eigentlich viel zu freundlich aus, um ihn ernsthaft besiegen zu wollen. Aber schließlich haben wir bisher nicht umsonst auf unser Traumschloss hingearbeitet.
Mit der Wunderlampe „bewaffnet“ ist es Warios Aufgabe, diese so durch den Raum zu pfeffern, bis sie auf der richtigen Seite landet und zum Dank eine kleine Wolke entlässt. Diese nutzt Wario geschickt als Plattform, um dem Dschinn gehörig auf den Kopf zu hüpfen.
Kaum ist der Dschinn besiegt, erschüttert eine weitere Explosion das Schloss. Die letzten Außenmauern platzen ab und geben die wunderschöne goldene Statue von Prinzessin Toadstool preis. An dieser Stelle bitte nicht wundern, weil Mario plötzlich auftaucht. Ja, Mario – richtig gelesen. Der Kerl lässt sich das ganze Spiel über nicht blicken und kommt dann zum Schloss, um Wario die wertvolle Statue mit einem Hubschrauber vor der Nase wegzuschnappen.
Naja, immerhin war Wario das Spiel über fleißig und hat permanent Münzen gesammelt und im besten Fall natürlich alle 15 Schatztruhen geleert. Der Dschinn akzeptiert, dass er besiegt wurde, und möchte Wario einen Wunsch erfüllen: Hier kommt das Schloss ins Spiel, für das der Dschinn allerdings ordentlich Kohle verlangt.
Das Besondere: Ihr könnt das Spiel mit verschiedenen Enden abschließen. Dies hängt ganz von der Summe der Münzen ab, die ihr nach Abrechnung aller Schätze auf eurem Konto habt. Übertrefft ihr alle Erwartungen des Dschinns und übergebt ihm sechs pralle Geldsäcke, präsentiert er Wario im Handumdrehen seinen neuen Besitz. Und damit meine ich jetzt nicht das sehnlichst gewünschte Traumschloss. Lasst euch überraschen!
Wario Land ist allein deswegen bereits etwas Besonderes, weil man in die Rolle des Bösewichts schlüpft. Außerdem geht es permanent darum, ordentlich Kohle zu machen. Böse sein und Geld verdienen – das ist mal etwas anderes und spielt sich sehr gut. Wie ihr das Spiel abschließt und wie pompös ihr danach residieren dürft, bleibt euch überlassen. Nintendo spendiert hier verschiedene Enden und sorgt damit für gehörig Abwechslung und einen starken Wiederspielwert.
Witzige Gegner, die eigentlich viel zu süß sind, um sie aus dem Weg zu räumen – wie man sie aus Super Mario Land II kennt – kreuzen permanent unseren Weg. Mit den Spezialkappen Stier, Jet und Drache lassen sich Erdbeben erzeugen, Abgründe im Flug überwinden oder Gegner mit Feuer verbrennen. Wario Land ist gemein – und so soll das auch sein.




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