




(pwc) Kinder der Nacht, euer Meister ist erwacht (er ist wirklich ein von Herzen guter Kerl). Und sein Name ist Kid Dracula, der coolste kleine Schrecken überhaupt. Aber seid euch nicht zu siegessicher. Seine perlweißen Fänge allein werden dem üblen Garamoth nicht das Fürchten lehren. Dieser tyrannische Echsenkönig versetzte sich aus dem Jahr zwei Millionen vor Christus direkt in Kid Dracs bizarres, wildes und wundervoll verrücktes Königreich. Einfach wird es nicht werden, Schlossherr! Auf eurem Weg werdet ihr viele Schrecken wie Frankenpunk, Trance Fusion und Garamoth – das größte Erbsengehirn von allen – kennenlernen und hoffentlich auch besiegen.
Wenn ihr die Schrecken überlebt, wird eure geliebte, kalte und zugige Gruft wieder zu einem Zuhause. Solltet ihr allerdings versagen, werdet ihr für den Rest eures Lebens verdammt sein. In Vampirjahren ausgedrückt bedeutet das: für immer und ewig. Zoink! Was für ein fan(g)tastisches Abenteuer.
Soweit die Einleitung. Kid Dracula (Akumajō Special: Boku Dracula-kun) ist kein direkter Ableger der Castlevania-Reihe, gehört aber zu den Konami-Produktionen, die Castlevania-Elemente beinhalten. Sehr deutlich wird dies bereits im ersten Level mit den sich drehenden Zahnrädern.
Kid Dracula ist ein zuckersüßes Jump’n’Run, in dem ihr den kleinen Vampir durch acht unheimliche Level steuert. Zwischen den einzelnen Levels steht euch euer Assistent „Cross Eyed Creep“ zur Seite, der wertvolle Tipps verrät und Kid Drac nach jedem erfolgreich gemeisterten Level mit einer neuen Fähigkeit ausstattet. Insgesamt gibt es im Laufe des Spiels sieben Fähigkeiten zu erlernen, von denen ihr bereits zwei zu Spielbeginn kennt: Bitin’ Bullet, eure Standard-Distanzwaffe, sowie Bat Transformation, die Möglichkeit, sich in eine Fledermaus zu verwandeln und Passagen zu überqueren, die ihr sonst nur schwer oder gar nicht meistern könnt.
In Kid Dracs heimatlichem Schloss geht es recht unheimlich zu. Frankenpunk-Monster, gemeingefährliche Ritter oder Fledermäuse versuchen, euch aufzuhalten. Schafft ihr es in den Bosskampf, warten gleich drei Gegner auf euch: die Geister von Halloween aus der Vergangenheit, der Gegenwart und der Zukunft. Besiegt ihr die drei Geister, gibt’s zur Belohnung den Fledermausangriff.
Das zweite Level führt euch in den Wald der Dummköpfe. In den Baumwipfeln begegnet euch viel Gewusel: Eulen, grinsende und sonnenbrillentragende Pflanzen, Käfer und die Forellen, die nicht sterben wollen, machen euch das Leben schwer. Habt ihr euch durch den Wald und über die herabstürzenden Baumstämme gerettet, stoßt ihr auf eine einsame Blockhütte. Was wird sich wohl hinter der Tür verbergen? Zeit, der Frage nachzugehen, habt ihr keine, denn mit einem Knall öffnet sie sich – und vor euch steht ein bulliger Typ mit Hockeymaske. Wild stürmt er nach draußen, schnappt sich seine Axt und versucht, euch umzubringen. Nach ein paar Schüssen scheint er besiegt – tatsächlich läuft er jedoch zurück zur Hütte, holt sich sein Schrotgewehr und schießt vom Dach auf euch herab. Besiegt ihn, und die zielsuchenden Raketen gehören euch.
Angriff der Gewitterwolken: In Level 3 wird’s rasant, denn eine verrückte Achterbahnfahrt steht Kid Drac bevor. Fliegende Schildkröten, kleine süße Hexen auf ihren Besen und ein auf einer Wolke schwebender Sumo (Rod Lightning), der Blitze nach uns wirft – doch der Endboss ist noch lustiger: ein Huhn, das während des Flugs Eier legt, aus denen direkt hyperaktive Küken schlüpfen, die uns angreifen. Als Belohnung winkt die Fähigkeit, nunmehr an Decken laufen zu können.
Ist diese Herausforderung geschafft, sehen wir uns auf dem Geisterschiff der Piraten wieder, das von Skeletten, Geistern und Stachelfallen beherrscht wird. In diesem Level ist die „An-der-Decke-laufen“-Fähigkeit Gold wert. Am Ende erwarten uns Witchie Wench, eine Mischung aus Hexe und Sensenmann, sowie ein bildschirmfüllender Roboter mit ausfahrbaren Armen. Sobald ihr beide besiegt habt, stehen euch die Fledermausbombe und der Abwehrschirm zur Verfügung.
Das fünfte Level führt uns in die entlegene Welt des Garamoth und stellt uns bereits zu Beginn vor eine große Herausforderung: Der Bildschirm bewegt sich gnadenlos von unten nach oben, wir befinden uns in einer Röhre und müssen uns von Plattform zu Plattform bewegen. Dabei werden wir von Robotern und Astronauten angegriffen. Ein schwieriges Unterfangen, das uns am Ziel unserer Reise weiterhin beschäftigen wird: UFOs greifen aus dem Weltall an, und Aliens mit starrem Blick (Trance Fusion) laufen auf uns zu. Sind alle UFOs besiegt, erscheint der große Garamoth mit einem Laserschwert als Waffe. Mit den zielsuchenden Raketen und dem richtigen Timing ist er schnell besiegt – doch wir stellen fest, dass es sich nicht um den echten Garamoth handelt, sondern nur um ein Trance-Fusion-Alien im Garamoth-Kostüm.
Ist auch dieses Alien besiegt, befinden wir uns anschließend auf feurigem Gebiet. Fliegende Gesteinsbrocken aus speienden Vulkanen, grinsende Flammen und Feuerbögen kommen uns verdächtig nahe. Lustig aussehende Feuerlöwenkinder flankieren unseren Weg. Doch wo Kinder sind, ist der Papa nicht weit: Der Endboss könnte glatt aus Pokémon stammen. Ist seine Sprungtaktik durchschaut und nutzt ihr den Freiraum im Steinboden, dürfte der Boss kein Problem darstellen.
Unter der Erde betreten wir die finstere Höhle. Hier kommen die Bomben vermehrt zum Einsatz. Bahnt euch euren Weg durch die Gesteinsmassen und passt auf Mister Picky Picky auf. Der Untertage-Arbeiter ist nervös und versucht, euch mit seinem Gesteinspickel zu erledigen. Früher oder später trefft ihr auf „Metal der Schwere“, einen massiven Roboter mit Stahlhammer. Dieser Bosskampf ist besonders: Gekämpft wird, ohne den Gegner direkt zu berühren. In einer Kammer mit mittiger Steinwand steht man seinem Gegner gegenüber. Mit Bomben bewirft man die Wand, von der sich augenblicklich Steine lösen und auf die gegnerische Seite geschleudert werden. Auf diese Weise versucht man, den Roboter so oft wie möglich zu treffen. Noch grandioser wird der Kampf, als sich plötzlich zwei Leitern von der Decke lösen und der Kampf auf diesen fortgesetzt wird.
Die vollrobotische Fabrikanlage ist das letzte Level, das wir bestreiten müssen, bevor wir unserem ärgsten Widersacher in die Augen blicken dürfen. Alles beginnt – wie bereits in Level fünf – mit einem Autoscroll-Abschnitt, an dessen Ende uns rasante Fahrten mit Aufzugsflächen erwarten. Wenn da bloß die ganzen Stacheln nicht wären. Ist der Abschnitt gemeistert, begegnen wir mehreren Phyllis-Bohrern und illegalen Aliens vom Planeten X. Dann erscheint er vor uns: Garamoth. Als fliegendes Alien in Phase 1 schießt er Elektrobarrieren auf uns und spuckt Feuerbälle. In Phase 2 verliert er seine Flügel und springt stattdessen wild im Level umher. Hier ist exaktes Timing gefragt, um nicht doch von seinen Fäusten erwischt zu werden. Nutzt den Fledermausangriff, um ihn während seines Sprungs zu treffen.
Kid Dracula hat Charme. Konami-typisch bekommen wir sehr schön gezeichnete Grafiken präsentiert. Kid Drac verfügt über vielfältige Animationsstufen, und Feinde sind fast zu süß, um besiegt zu werden. Ebenfalls konamitypisch ist jedoch der Schwierigkeitsgrad, der sich an mehreren Stellen im Spiel sehr heftig auswirkt. Bei Anfängern könnte das Spiel daher eher für Frust sorgen. Geübte Spieler greifen allerdings bedenkenlos zu. Ein großer Vorteil: Continues gibt es unendlich viele, und selbst eine Passwortfunktion steht bereit. Darüber hinaus hat man während des Spiels die Möglichkeit, in fünf verschiedenen Minispielen einige Extraleben zurückzugewinnen.
Leider ist das Spiel selten und in gutem – vor allem komplettem – Zustand kaum unter 90 Euro zu bekommen.




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