(pwc) Hana ist eine professionelle Gamerin, die an ausgeprägter Agoraphobie leidet: Sie verlässt ihre Wohnung kaum und fühlt sich draußen extrem ängstlich. Um trotzdem über die Runden zu kommen, arbeitet sie als Spieltesterin. Ihre einzige feste soziale Verbindung ist ihre Nachbarin Jen, die über ihr im selben Gebäude wohnt. Jen versorgt Hana mit Besorgungen, Gesellschaft und unterstützt sie emotional.
Eines Tages bekommt Hana ein neues, sehr fortschrittliches Gerät namens Omnia angeboten: Ein Brain-Computer-Interface, das Hirnströme misst und es ermöglicht, Spiele per Gedanken zu steuern, ohne Maus oder Tastatur. Die Reaktionszeit ist fast ohne Verzögerung. Zunächst ist Hana begeistert: Das Gerät verspricht ihr nicht nur einen Vorteil im anstehenden Online-Gaming-Wettbewerb, sondern auch die Chance, ihre finanzielle Lage zu verbessern.





Doch schon bald zeigt Omnia Schattenseiten. Während Hana mehr und mehr mit dem Interface arbeitet, treten zunehmend Visionen, Halluzinationen und beunruhigende Wahrnehmungen auf, die ihre Realität zu verzerren scheinen. Sie beginnt zu zweifeln: Liest Omnia nur ihre Gedanken – oder kontrolliert es sie? Auch Erinnerungen aus ihrer Vergangenheit – etwa Traumata – brechen hervor und vermischen sich mit dem, was das Gerät projiziert oder verursacht.
Die Grenze zwischen Spiel, Technologie und Unterbewusstsein verschwimmt zusehends. Hana verliert zunehmend den Halt in der Wirklichkeit. Während sie äußerlich weiterhin trainiert und am Wettbewerb teilnimmt kämpft sie innerlich mit Angst, Schuldgefühlen und der Frage, wie tief Omnia in ihren Geist eingedrungen ist.
Im gesamten Film spielt der Game Boy, zusammen mit Tetris, eine übergeordnete Rolle. In etlichen Szenen versucht sich Hana beim Spielen in eine friedlichere Welt zu flüchten. Ist der Game Boy gerade nicht in Gebrauch, steht er meist (gut ausgeleuchtet) in einem Regal im Hintergrund.








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